Im Studienprojekt wurde Minecraft als Methode zur Wissensvermittlung im schulischen Kontext anhand einer eigenen Welt zum Thema “Schwammstadt” getestet. Digitale Medien werden zunehmend wichtiger für den Schulunterricht, weshalb dieses Projekt einen wichtigen Beitrag zu didaktischen Debatten um digitale Medien und spielerisches Lernen sowie zum mediengeographischen Diskurs um Gamification in Bereich Education leistet.
Die Ergebnisse des Projekts zeigen, dass digitale Spielwelten wie Minecraft Education nicht nur als motivierendes Lern-Tool fungieren, sondern auch als Plattform für kollaboratives und exploratives Lernen dienen können. Besonders in der Gruppenarbeitsphase wurde deutlich, wie sehr kreative Freiheit, Teamarbeit und spielerische Elemente das Engagement und die Problemlösekompetenz der Schüler:innen fördern.
Gleichzeitig wurde ersichtlich, dass der didaktische Rahmen entscheidend für den Lernerfolg ist. Die inhaltliche Tiefe der Auseinandersetzung mit dem Schwammstadt-Konzept blieb in Teilen oberflächlich, was auf die Notwendigkeit gezielter Reflexionsphasen und klarer inhaltlicher Leitfragen hinweist.
Ausblickend bietet das Projekt zahlreiche Anknüpfungspunkte für die Weiterentwicklung digitaler Lernformate im Geographieunterricht. Die Minecraft-Welt kann durch zusätzliche Aufgaben, differenzierte Schwierigkeitsgrade und eine stärkere inhaltliche Verzahnung weiterentwickelt werden. Auch eine Ausweitung auf andere Themenfelder der Stadt- und Umweltplanung erscheint vielversprechend.
Insgesamt bestätigt das Projekt die Relevanz von mediengeographischen Perspektiven und Gamification-Ansätzen für eine zeitgemäße (geographische) Schulbildung. Digitale Spiele können Lernräume eröffnen, in denen Raumwissen nicht nur vermittelt, sondern aktiv konstruiert und gestaltet wird – vorausgesetzt, sie werden pädagogisch fundiert konzipiert und reflektiert eingesetzt.