Im Rahmen der Projektarbeit konnten wertvolle Erkenntnisse über die Nutzung von Minecraft Education im schulischen Kontext gewonnen werden. Dennoch zeigten sich im Verlauf des Projekts auch einige Herausforderungen und Grenzen.
Insbesondere die Zeitplanung war ein limitierender Faktor. Die Anfangsphase des Projekts wurde stark von der Ideenfindung und dem Brainstorming dominiert. Dies war ein wichtiger und notwendiger Prozess, der jedoch auch dazu führte, dass in späteren Phasen, vor allem bei der Weiterentwicklung der Minecraft-Welt, Zeit fehlte. Wie der Workshop zeigt, hätte die Welt insgesamt, überwiegend aber die Lernphase (Einzelarbeit), noch weitere Überarbeitungen und Testläufe benötigt. Auch das Workshop-Konzept hätte im Nachhinein stärker angepasst werden müssen. Insbesondere der thematische Input zur Schwammstadt war im Workshopverlauf noch nicht ausreichend eingebettet. Auch das didaktische Konzept selbst hätte vertieft und systematischer ausgearbeitet werden können. Eine stärkere Einbindung didaktischer Literatur und Konzepte hätte hier zusätzliche Impulse geliefert.
Um die Hypothese – dass Gamification und digitale Medien ein effektives Instrument zur Wissensvermittlung im schulischen Kontext darstellen können – ausreichend zu belegen, wären weitere Workshops sinnvoll gewesen. Zusätzliche Testworkshops mit unterschiedlichen Altersgruppen hätte es zudem ermöglicht, die didaktische Passung und den Anspruch des Konzepts altersdifferenzierter zu beurteilen. Dennoch gilt es die Grenzen des spielerischen Lernens zu beachten. Minecraft kann konkrete Situationen anschaulich visualisieren und Handlungsoptionen erfahrbar machen. Tiefgehende theoretische Inhalte lassen sich damit jedoch nur bedingt vermitteln. Gerade in der Lernphase neuen Wissens – etwa beim Erlernen abstrakter Konzepte – stößt das Medium an seine Grenzen. Erst nachdem Inhalte grundlegend verstanden wurden, kann Minecraft seine Stärken als Plattform zur Anwendung und Festigung des Gelernten voll entfalten.
Dennoch zeigte sich, dass auch ohne tiefgreifende Vorkenntnisse im Umgang mit Minecraft schnell Fortschritte erzielt werden können. Die Projektgruppe konnte durch selbstständige Einarbeitung in Block-Codierung und Weltenbau innerhalb kurzer Zeit eine funktionale Lernwelt gestalten. Dies unterstreicht das Potenzial von Minecraft als niederschwelliges Tool für Bildungsprojekte, das ohne umfangreiche technische Vorkenntnisse genutzt werden kann.
Neben dem Potential im schulischen Kontext eröffneten sich im Projektverlauf neue Nutzungsmöglichkeiten von Minecraft. Insbesondere ist ein zielführender Einsatz von Minecraft Education bei der Stadtplanung und Partizipationsprozessen denkbar. Minecraft ermöglicht es, räumliche Zustände und Ideen visuell und interaktiv darzustellen. In diesem Sinne ließe sich das Spiel als Werkzeug nutzen, um Jugendliche frühzeitig in Planungsprozesse einzubeziehen und ihre Perspektiven sichtbar zu machen.